La pandemia de la COVID-19 está cambiando la percepción que tenemos sobre lo que es saludable y seguro. Mantener las distancias y evitar el contacto pasa ser un hábito. Estamos optando por la utilización de soluciones no táctiles en transacciones diarias. Por esta razón, las empresas e instituciones tienen que adaptar la experiencia de usuario a ciudadanos, trabajadores y clientes. Así, tecnologías como el eye-tracking, el reconocimiento facial o la gestión por voz han ganado especial importancia durante el último año.
De hecho, a nivel mundial, el 77 % de los consumidores piensa que el uso de interfaces touchless o de soluciones sin contacto crecerá para evitar el contacto físico. Y el 62 % cree que la tendencia continuará cuando haya pasado la pandemia.
Donde más está creciendo el mercado del touchless en la actualidad es en los sectores de sanidad, automoción, robótica e industria 4.0, neuromarketing, videojuegos y entretenimiento, electrónica de consumo o en privacidad.
Eduardo Jáuregui, CEO de Irisbond.
A día de hoy, el 52% de los consumidores durante la pandemia prefieren que la identificación personal se haga mediante el reconocimiento facial. Por otro lado, el 66% optan por usar sus aplicaciones móviles en sitios como tiendas físicas, sucursales bancarias, en lugar de las alternativas táctiles.
“El uso de las tecnologías touchless está en vías de tener una aplicación extensiva a todo tipo de sectores. Tanto para uso profesional como para el ciudadano de a pie. Si bien ahora estamos viendo soluciones sin contacto centradas en alguna de las opciones biométricas, desde Irisbond vaticinamos que en el futuro integrarán todas o varias de ellas a fin de dar total libertad de interacción al usuario, haciéndolas más inclusivas y naturales”, afirma el fundador y CEO de Irisbond.
Con estos datos, no es raro predecir que el mercado touchless podrá alcanzar una facturación de 13.000 millones de euros en 2025 y que el 50% de las aplicaciones incluyan, al menos, un tipo de experiencias touchless. Como la mirada, la voz, los gestos o la realidad virtual o realidad aumentada en dos años.