La Retail Technology Show (RTS) ha publicado una investigación basada en encuestas a 1.000 consumidores del Reino Unido que sitúa a Roblox como el canal de compras de mayor crecimiento entre la Generación Z, personas nacidas entre 1997 y 2012. Los datos muestran que este grupo demográfico efectuó de media 20 compras en la plataforma durante los últimos doce meses, lo que supone un incremento del 54% respecto al año anterior.
TikTok, hasta ahora referente indiscutible del comercio social entre jóvenes, apenas creció un 10% en el mismo período. Pese a mantener el liderazgo en volumen total —la Gen Z realizó allí una media de 23 pedidos al año, frente a 11 del conjunto de los grupos de edad—, la brecha de crecimiento entre ambas plataformas es ya muy notable.
La Gen Z fue, además, el segmento más activo en Roblox: realizó 2,4 veces más pedidos que el promedio del resto de generaciones. Incluyendo todos los grupos de edad, las compras en la plataforma aumentaron un 31%, lo que indica que Roblox ha dejado de ser un canal nicho para adolescentes y se consolida como un ecosistema de comercio de pleno derecho.
De plataforma de juegos a ecosistema de comercio
Roblox es una plataforma social y de juegos generada por usuarios donde millones de personas crean y exploran mundos virtuales. Su propuesta —basada en la creatividad, la autoexpresión digital y la comunidad— encaja especialmente bien con los valores de la Generación Z. Durante la pandemia, la plataforma vivió un boom de usuarios: con los contactos presenciales restringidos, millones de niños y jóvenes la convirtieron en su punto de encuentro digital.
Muchos de esos primeros usuarios han seguido fieles a la plataforma. Desde entonces, Roblox ha ampliado su modelo de negocio más allá de los bienes digitales para integrar también productos físicos —facilitado en parte por su integración con Shopify desde 2025— y ha experimentado con formatos publicitarios innovadores, como los Immersive Ads de Google. En 2025 la plataforma superó los 150 millones de usuarios activos diarios, acumulando cerca de 90 millones de horas de uso en los primeros nueve meses del año.
Grandes marcas como IKEA, PUMA, Mango y Hugo Boss llevan tiempo apostando por el canal, lo que evidencia que la plataforma ya forma parte de las estrategias de retail de compañías globales.
«Roblox made me buy it»: el ocio como motor de ventas
Matt Bradley, fundador y director del evento de la RTS, apunta a un cambio cultural de calado: la era del «TikTok made me buy it» podría estar llegando a su fin para muchos compradores jóvenes. El experto destaca que, mientras las redes sociales clásicas pierden fuerza en la vinculación directa con la comunidad, Roblox sigue apostando por experiencias colectivas y por la identidad digital, conectando ambos elementos estrechamente con las opciones de compra.
La interacción entre pares (peer-to-peer) se perfila como el principal motor del éxito comercial de Roblox. Este modelo, en declive en otras plataformas, resulta especialmente efectivo con una generación que percibe las compras no como una transacción aislada, sino como parte de una experiencia social y de entretenimiento.
El auge del comercio interactivo: más allá de Roblox
El mismo estudio constata el ascenso de otras plataformas de comercio interactivo. Whatnot, el mercado emergente de compras en directo (livestream shopping), también registró entre la Gen Z una actividad muy superior a la media: 16 pedidos de media frente a 8 en el conjunto de grupos de edad. La plataforma informó de un crecimiento del 374% en compradores primerizos durante 2025, y sus emisiones de moda femenina superan las 500.000 horas de visualización mensuales solo en el Reino Unido.
Los datos apuntan a un cambio estructural: para la Generación Z, las fronteras entre entretenimiento, interacción social y compra son cada vez más difusas. Las plataformas que logren combinar los tres elementos en un mismo ecosistema serán las que marquen el futuro del retail.


