Más de 100 programadores informáticos participan en la segunda ‘hackathon’ de Banco Sabadell

Más de 100 programadores informáticos (estudiantes de la Universidad de Alicante) participaron, este fin de semana, en la segunda hackathon (o maratón de hackers) organizada por Banco Sabadell con el objetivo de detectar nuevo talento e ideas innovadoras que puedan a ayudar a “revolucionar la banca del futuro”.

Tal y como destacó en su parlamento inicial Carles Abarca, director de Tecnología y Administración Centralizada de Banco Sabadell, nuestra entidad tiene la vocación de liderar la profunda transformación que el sector financiero experimentará durante los próximos años. Una transformación que nadie puede dudar que está a punto de producirse. Sin embargo, tal y como a menudo se dice, yo estoy convencido de que sus impulsores seremos las propias entidades financieras. Aunque está claro que no podremos conseguirlo sin recurrir al talento de las nuevas generaciones, nativos digitales, que actualmente todavía estudian en facultades como la vuestra”.

Durante su parlamento, Abarca también hizo especial hincapié en la importancia de la hackathon como muestra del compromiso y vinculación de Banco Sabadell con Alicante y la Comunidad Valenciana. Habitualmente”, dijo, “este tipo de iniciativas suelen organizarse en Madrid y Barcelona. Grave error, porque el talento está en todas partes”, afirmó.

Por su parte, Manuel Palomar, rector de la Universidad de Alicante, agradeció a Banco Sabadell la organización de la hackathon, y se refirió a la ya profunda relación de colaboración entre las dos instituciones. “Para la universidad y para Alicante”, dijo, “actos como este tienen una gran importancia. Somos un territorio muy activo en todo lo referente a la promoción del talento tecnológico y la emprendeduría, y este tipo de eventos son de gran importancia para que nuestros estudiantes adquieran habilidades y competencias complementarias a las que adquieren en la universidad”.

 

“Take It”, app que permite pagar contactless en las máquinas de vending

 Finalmente, el proyecto ganador de la hackathon fue “Take It”, una app que permite pagar, de forma contactless y mediante tecnología NFC, en las máquinas de vending.

 También se entregaron otros premios a:

  • Proyecto más innovador a “Social Pay”, una app para móviles Android que facilita la creación de “botes” para pagar gastos compartidos entre un grupo de personas.
  • Mejor desarrollo tecnológico a “Dashbord Value”, aplicación que, mediante un juego en plataformas móviles, permite a los responsables de Solvia tener una aproximación al precio que los usuarios estarían dispuestos a pagar por sus inmuebles.
  • Mejor idea de negocio a “Avalon”, plataforma que actúa como punto de encuentro entre personas con ideas de negocio y personas interesadas en prestar apoyo financiero a sus proyectos.
  • Mejor proyecto wereable a “Blucy”, solución para smartwatch que, aprovechando el big data de Solvia, permite filtrar y ordenar edificios según las preferencias del usuario.

El ganador absoluto obtenía, entre otros premios, acceso fast-track al proceso de selección BStartup 10 mediante el cual Banco Sabadell invierte, cada año, un millón de euros en diez startups tecnológicas para potenciar su desarrollo e internacionalización. El resto de proyectos seleccionados recibieron, entre otros premios, cheques para comprar material informático y diversos programas y becas de formación aportados por los patrocinadores de la hackathon (como Deloitte, Samsung, Telefónica, Everis y Fjord, entre otros). 

Esta es la segunda hackathon que organiza Banco Sabadell. La anterior tuvo lugar en Barcelona el pasado mes de octubre.

Esta iniciativa se enmarca en el programa de innovación abierta de la entidad y, como ya se ha apuntado, tiene el objetivo de potenciar el talento y el desarrollo de nuevas ideas en el sector bancario y financiero, a través del desarrollo colaborativo de aplicaciones web o móvil, a través del uso de la API de la entidad, y con especial interés en la creación de nuevas aplicaciones centradas en el uso de dispositivos móviles y wearables.

 

 

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