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El número de dispositivos de realidad virtual se incrementará de los 6 millones actuales a 200 millones en 2018

La realidad virtual es un entorno de apariencia real creado mediante tecnología informática que genera en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Es un tema cada vez más oído en la sociedad y sobre el que Víctor Ruiz, fundador y CEO de Lakento, habló en el evento EEC (European Ecommerce Conference) celebrado el pasado jueves en Bilbao. La realidad virtual está creciendo, según afirma el ponente, modificando y afectando a sectores como los videojuegos, pero también a muchas otras industrias.

Ruiz explicó la dificultad de definir qué es la realidad virtual: “No se puede explicar con palabras, es una experiencia que hay que vivir y disfrutar”. Para ello, se requieren tres cosas: un dispositivo, un contenido específico que se desarrolla concretamente para esto y un control, lo que le permite al usuario interactuar con esta realidad. Basándose en estos tres requisitos, Lakento ha creado un pack que permite tener la primera experiencia de realidad virtual, una realidad creada de forma tridimensional con una tecnología parecida a la que se usa en los videojuegos. Consta de unas gafas que tiene un espacio para colocar el móvil y gracias al cual los usuarios pueden visualizar los contenido de la realidad virtual.  

Todos los dispositivos que existen hoy en día en el mercado son móviles y se pueden usar en cuatro ámbitos: para los videojuegos, para la realidad aumentada (mezcla la realidad con la realidad virtual), para ver películas 3D y para ver videos en 360º. Ruiz explica que la mayoría de la gente relaciona la realidad virtual con el producto ‘Oculus’, el primer dispositivo que se creó, pero que solo salió en versión de desarrollo. Aun así, se espera que salga al mercado a principios del 2016. Por otro lado, uno de los dispositivos más conocidos es el que fabricó Samsung, pero cabe mencionar que en China se están fabricando grandes cantidades de dispositivos, según las primeras fuentes, la producción es de un millón de unidades por día. Con todo esto, el ponente quiso dejar claro que el mundo se empieza a “inundar” de este tipo de dispositivos.

Al mismo tiempo, hay otros proyectos en fase de desarrollo como los guantes que permitirán al usuario interactuar con los objetos virtuales. Una de las empresas más avanzadas en este proyecto es Neurodigital, una empresa española que se espera que en breve lance al mercado los primeros guantes. Por otro lado se está trabajando también en el aspecto de la movilidad. Hoy en dia, pulsando los controles del dispositivo el usuario puede desplazarse en la dirección en la que mira pero hay diversos proyectos que trabajan para una movilidad más natural. Hay una base en desarrollo que mediante unos dispositivos colocados en las zapatillas, detecta el movimiento y permite avanzar. Además, cuenta con un arnés que sujeta al usuario para que no se caiga. Ahora mismo hay otro prototipo parecido, pero que además de captar el movimiento de los pies, sabe cómo está colocado el usuario dentro de la realidad virtual y le permite tanto agacharse como saltar. También se está indagando en conseguir la interacción contraria, es decir, del mundo virtual con el usuario. Esto se conseguiría mediante un traje con electrodos que le mandaría al usuario la información del mundo virtual.

Un estudio reciente sobre el crecimiento del sector revela que el número de dispositivos incrementará de los 6 millones actuales, a 200 millones para 2018, es decir, un dispositivo por cada persona del occidente. Un dato corriente según el ponente, teniendo en cuenta la capacidad de producción de China. Por otro lado, las estimaciones de facturación de las ventas de los softwares específicos para la realidad virtual asciende a los 2.000 millones de dólares.  Por esto, Ruiz asegura que es un sector a tener en cuenta ya que ha crecido “exponencialmente” estos últimos tres años, y se espera un aumento aún mayor en el futuro.

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