MARKETING & SOCIALMARKETING ONLINE

Más de la mitad de las compras en móviles se abandonan por malas experiencias

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El comercio móvil está creciendo. Aumenta el uso de dispositivos móviles para consultar, comparar y también para realizar compras, pero en términos de usabilidad todavía hay mucho que mejorar ya que el abandono de carritos en los sites móviles de comercios es elevado. Según un estudio de la compañía americana Jumio,  la mayoría de los propietarios de smartphones y tabletas (58%) han tratado realizar alguna compra online en sus dispositivos, pero dos tercios de los mismos (66%) no completaron la transacción por los obstáculos surgidos durante la operación.

Según la investigación, aunque los consumidores prefieren la comodidad de comprar desde sus dispositivos, existen una serie de obstáculos que hacen complicadas las compras online desde móviles.  

Cerca de la mitad de los consumidores (47%) afirmaron no completar la compra en sus dispositivos debido a que el proceso de pago tardó demasiado tiempo. Además, el 41% afirmó que abandonó la compra porque el checkout le resultó muy complicado.

La compañía ofrece al respecto algunos consejos para que los vendedores online puedan revertir estos datos y puedan aprovechar plenamente el potencial del m-commerce reduciendo el abandono de carritos. Por ello, sugieren:

  • Reducir la fricción en el pago
     
  • Diseñar ´Mobile First`
     
  • Mostrar siempre el carrito
     
  • Conoce a tu cliente

  • Calma el temor de tu cliente


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Pedro Pablo Merino
Periodista licenciado en Ciencias de la Información, Socio Director y Co-fundador de Ecommerce News, el mayor medio de comunicación de España y Latinoamérica especializado en información sobre comercio electrónico, marketing online y economía digital. Con más de 130.000 usuarios únicos mensuales, está dirigido a todos aquellos profesionales con intereses en el comercio electrónico, marketing online, mobile commerce…Los usuarios pueden encontrar en Ecommerce News un portal de noticias, diversas revistas digitales y en papel, canal de TV, eventos, aplicaciones, etc.

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