Los juegos de cartas más vendidos en ecommerce en España

Virus!, el juego de cartas que tres aficionados españoles sacaron adelante en 2014, manda todavía sin discusión en el comercio electrónico de juegos de cartas en España, a la cabeza de un sector que vende más por internet cada temporada y que, lejos de ser asunto de críos, arrastra hoy a familias enteras y a un público adulto que ha hecho de la baraja su plan de sobremesa preferido.

El dato que lo aclara casi todo es de canal. La compra online ronda ya un tercio de las ventas del sector juguetero español, una porción que sigue ensanchándose mientras la tienda de la esquina pierde fuelle. Y dentro de ese carrito digital las cartas pesan más de lo que su precio de etiqueta haría pensar, porque entran por impulso y rara vez de una en una.

Lo interesante es quién paga. No solo padres a la caza del regalo de Reyes. El segmento kidult, adultos que se compran juegos para ellos mismos, anda ya cerca del 30% del mercado y avanza a doble dígito. Treintañeros y cuarentones que reencontraron los juegos de mesa en los confinamientos y que, pasada la pandemia, no han vuelto a guardar la baraja en el cajón. Muchos no se quedaron en el party game; han ido tirando del hilo hacia los juegos de cartas con los que crecieron, los de la baraja de toda la vida.

Esa baraja, la española, es media historia del ocio de este país, y de ahí que los formatos de siempre aguanten tan bien al lado de las novedades. Está el que busca descubrir juegos nuevos cada finde y está el que prefiere reaprender lo clásico; entre estos segundos no extraña que la curiosidad acabe en variantes menos evidentes, como jugar poker con baraja española, ese cruce donde la baraja patria se mezcla con un juego importado y uno descubre que las reglas se parecen más de lo que parecía. 

Por qué un juego casero le gana a las multinacionales 

El qué, bajando a títulos, dice mucho. Virus! pasa de tres millones de copias repartidas por más de veinte países, una barbaridad para algo que nació en una mesa entre amigos. A su alrededor giran los sospechosos de siempre del ecommerce español: UNO, superventas internacional que no caduca nunca; los sobres de Pokémon, que arrasan en coleccionismo; y los grandes clásicos de estrategia, que llevan años metiendo cartas de desarrollo en sus tableros para no descolgarse.

El porqué de su reinado no esconde gran misterio, sino mucho oficio de diseño. Las reglas caben en dos minutos, la partida dura lo que una charla y la mecánica recompensa la mala idea, ese gustito de reventarle el cuerpo sano al de enfrente. Sale barato, cabe en cualquier maleta y rinde igual con la abuela que con un grupo de universitarios a las dos de la madrugada.

El cuándo manda, y bastante. El juguete amontona una parte enorme de su facturación del año en Navidad y Reyes, y la baraja es el comodín del comprador rezagado: entra en cualquier presupuesto, no lleva pilas y cabe en un sobre. La estacionalidad sigue dictando las reglas con mano firme, por más que el online haya rebajado las colas en las jugueterías.

Vale la pena fijarse en el dónde, porque ahí se pelea la próxima batalla. Por encima de Amazon, que se lleva el canal con holgura, las jugueterías españolas con presencia digital seria han disputado su porción a base de omnicanalidad, recogida en tienda y catálogos que cruzan el bombazo global con la editorial de casa. El tablero digital ya no es solo de los grandes, aunque medirse con ellos en precio sea cuesta arriba.

La trampa que el sector prefiere no airear 

Y aquí asoma la tensión que el gremio prefiere no ventilar. La patronal lleva años avisando de que buena parte de los juguetes que venden terceros no comunitarios en las plataformas se salta la normativa de seguridad europea, con estudios que ponen el incumplimiento en cifras de escándalo. El juego de cartas tirado de precio y sin garantías es competencia desleal contra quien fabrica pasando todos los controles, y el que compra casi nunca se entera.

Virus! pide capítulo aparte, porque tumba un prejuicio cómodo. Eso de que el éxito en cartas es cosa de las multinacionales del juguete se da de bruces con una editorial independiente española que, partiendo de una ocurrencia casera, ha plantado su juego en lo más alto por delante de marcas con décadas a la espalda y presupuestos de marketing sin comparación posible.

Las licencias son el otro motor gordo, y corren todavía más. El segmento atado a películas, videojuegos y manga ya supera un tercio del negocio juguetero y sube a doble dígito, empujado por la avalancha de estrenos y por las ganas de coleccionar. En cartas eso se traduce en mazos temáticos, ediciones especiales y cromos que muchos compran para meter en una vitrina antes que para sacarlos a la mesa.

El precio, por una vez, no hizo de malo. La industria ha sujetado las subidas muy por debajo del IPC general, sabiendo que una baraja compite por un capricho y no por una necesidad. El que titubea diez minutos frente a la estantería digital acaba echando al carrito algo por menos de veinte euros, y ahí las cartas se llevan la mano casi siempre.

Lo que nadie suelta en alto es que el juguete vive cada vez más de un público que peina canas. Las cartas resisten porque el adulto que compra hoy es el niño que jugó ayer, y la natalidad española lleva una década desplomándose. El día que esa nostalgia se agote, ¿quién quedará sentado a la mesa para repartir?

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