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“Creamos sensaciones físicas en el mundo virtual.”

Adentrarte en el mundo virtual y sentir todas las sensaciones como si fueran reales es ahora posible con el sistema háptico que ha desarrollado la empresa OWO Game. La tecnología óptica de sensaciones no tiene límites. Sentir la lluvia, el viento o el impacto de un disparo es una realidad a través de la chaqueta háptica.

El objetivo de esta revolucionaria vestimenta es convertir el mundo virtual en real con el sentido del tacto. Se trata de una revolución para los videojuegos y el metaverso. Hemos hablado con José Fuertes Peña, fundador y CEO de OWO, quien nos cuenta más sobre este proyecto.

Ecommerce News (EcN): ¿Qué es OWO? ¿Cómo y cuándo nació esta idea?

José Fuertes Peña (JF): OWO es una empresa que ha desarrollado una nueva tecnología, un sistema háptico.

El sistema se compone de una aplicación que lo controla todo, como si fuera una segunda piel. Se trata de una tecnología de sensaciones. Esto es lo que nos hace diferentes. Podemos crear sensaciones físicas en el mundo virtual. En concreto, más de 30 sensaciones diferentes. Además, de poder crear infinitas sensaciones como el viento, la lluvia, un disparo, que alguien te agarre, un navajazo, impactos, interacciones, experiencias y alertas. La idea nació en 2019. Esta es la tercera empresa que creó desde cero. Ya habíamos utilizado tecnologías parecidas para la empresa anterior y lo que hice fue coger el equipo de ingenieros, para desarrollar la nueva tecnología dedicada al sector de los videojuegos.

EcN: ¿Cuáles son vuestros hitos más relevantes? ¿Y cuáles son vuestros objetivos?

JF: Actualmente, tenemos más de cuatro premios, nacionales e internacionales. Fuimos galardonados con el Premio Innovación del CES 2022 de Las Vegas. En Andalucía también hemos conseguido varios premios, hemos sumado dos millones en inversión privada. Tenemos más de 6.000 preorders. Estamos consiguiendo hablar con grandes empresas para poner en marcha colaboraciones. Ahora mismo para los ser atractivos para clientes finales tenemos que tener colaboraciones con empresas de videojuegos que sean potentes, para que adapten sus juegos y tener un portfolio más amplio.

EcN: Vuestro producto estrella es la chaqueta háptica, ¿cómo funciona exactamente? Y dentro del metaverso, ¿qué te permite hacer? ¿en qué destaca?

JF: Actualmente solo tenemos la segunda piel, la chaqueta háptica con forma de camiseta corta, pero nos planteamos futuros proyectos de manga larga, pantalón o guantes. Realmente, lo que nos hace diferente es la tecnología en sí, podemos aplicarlo a cualquier otro producto. Lo que nosotros hacemos, a diferencia de cualquier otra tecnología háptica del mercado, que se basa en vibración, son los trenes de pulso; con un algoritmo propio podemos modificar ese tren de pulso. Así que la segunda piel tiene diez zonas musculares en las que hay electrodos y estos estimulan la piel y crean sensaciones. Es completamente inalámbrico.

Dentro del metaverso y siempre que sea compatible con el sistema, puedes tocar a alguien, abrazar, tocar objetos, sentir el objeto de un peso cuando se coge, si cambia el tiempo y empieza a llover, vas a sentir las gotas de lluvia, realmente así estás inmerso en ese espacio virtual. El sentir es lo que nos destaca, es un valor añadido.

EcN: Metaverso y videojuegos se mezclan, ¿cómo es esa unión?

JF: Es una unión natural, el metaverso es un término nuevo que se usa mucho para un espacio virtual muy amplio, hasta hace poco realmente se llamaba un videojuego de mundo abierto. Realmente es un sistema en el que puedes hacer muchas cosas y no tienes por qué estar jugando. Lo que vas a hacer es jugar con amigos en un metaverso.

EcN: ¿Qué tipo de público tenéis?

JF: El público es muy amplío. Nosotros somos compatibles con todas las plataformas, con usuarios de PC, realidad virtual, jugadores de móvil, todos pueden ser nuestro público objetivo. Obviamente los primeros que van a comprarnos son entusiastas de la tecnología, personas que ya cuentan con Oculus o gafas de realidad virtual, se suelen interesar más por la parte técnica, no son jugadores casuales. Y, por otro lado, están los coleccionistas de tecnología.

EcN: Habéis ganado los Premios Emprende XXI en Andalucía, ¿qué ha significado para vosotros?

JF: Un reconocimiento impulsa mucho a la empresa, obviamente sube los ánimos de los trabajadores. De cara al público es un gran reconocimiento. Que nos avalen las instituciones tanto de nuestra región como internacional significa que lo estamos haciendo bien, que estamos creando una tecnología que es llamativa e interesante para el momento en el que estamos. A veces no solo falta una buena idea, sino hacerla en el momento correcto.

EcN: ¿Cuáles son los canales de captación online por los que estáis apostando? ¿Qué red social os está funcionando mejor?

JF: Ahora mismo estamos en prácticamente todos, estamos centrados en Instagram y Twitter que es donde se mueven muchos gamers. Además, estamos presentes en Facebook, Reddit y en Discord, es el canal más cercano para poder hablar con nosotros. Son las que nos centramos. Instagram y Twitter son las que mejor nos funcionan. En concreto, en Twitter conseguimos mucha interacción y en Instagram al ser llamativo, la gente lo que puede hacer es ver a otras personas probándolo, ver que es algo real y tangible, y que está ya cerca de estar en sus casas.

EcN: ¿Consejos para una empresa que va a iniciarse en el metaverso?

JF: Como empresa en sí ser muy persistente, no rendirse ante nada. En metaversos en general simplemente es conocer al público y saber hacia dónde quieren ir muy claramente. No dejarse guiar por una moda, el metaverso lleva existiendo desde hace muchos años, pero solo están en boca de todos desde hace poco. Posiblemente pase de moda y si quieres estar realmente en la comunidad tienes que seguir porque volverá a estar de moda.

EcN: ¿Reto para 2022? ¿Alguna novedad que contarnos?

JF: El plan de OWO es lanzar el producto a finales de año. Lo que vamos a hacer es asistir a eventos en Estados Unidos, ya hemos hecho dos este año. En junio volveremos a ir a un evento de realidad virtual que es AWE. Iremos a la Gamescom de Colonia y con todo eso cogeremos impulso para salir al mercado. Eso es lo más relevante para nosotros.

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