El ecommerce, el hábitat natural del ocio electrónico

El sector de los videojuegos es un importante actor dentro del mercado mundial, buena prueba de ello es que para el 2017 facturará 102 mil millones de dólares, según  Newzoo, y que cuenta con la obra cultural de mayor coste -superando al cine- de la historia: 380 millones dólares para la producción de ‘Destiny’, el título de la compañía Bungie.  Cifras que asustan, de una industria que al ser ligada con la tecnología, tiene al ecommerce muy en cuenta en su negocio. 

Actualmente la plataforma de descarga digital Steam, gracias a sus descuentos y ofertas exclusivas, es opción de compra para más de 120 millones de usuarios que se encuentran registrados en ella y que contó con el pico de 9 millones de usuarios comprando o jugando a través del la plataforma al mismo tiempo en marzo de 2015. Es un sector que según Peter Moore, Jefe de Operaciones de Electronic Arts, «para el 2022 ya no se venderán videojuegos en formato físico».

La importancia del ecommerce en los videojuegos también pasa por lo mobile. De hecho, los juegos para móviles facturarán en 2015 30 mil millones de dólares, superando a las consolas, que generarán 26 mil millones de dólares, de acuerdo con Newzoo, investigador del mercado de los videojuegos a nivel global.

DLCs de pago, una estrategia de negocio rentable, como polémica

Si hay algo donde las compañías y usuarios «chocan», es en el modelo de negocio de DLCs ( ‘Downloadable Content’, o contenido de descarga), de pago. En 2005 la compañía Bethesda lanzó el primer DLC de pago para su título The Elder Scrolls IV: Oblivion y desde entonces esta estrategia de negocio no ha parado de crecer. Con los DLCs de pago se ofrecen a los usuarios contenidos extra que no vienen incluidos en la versión completa del juego. Las quejas no paran de suceder por parte de los usuarios que consideran «una estafa» o «vender lo que antes se ofrecía completo por fascículos engordando el precio final». el modelo de DLCs de pago. Los últimos casos, ofrecer como DLC de pago extras que ya venían dentro del disco bloqueados, o que los ‘mods’ -modificaciones que hacen los usuarios gratuitamente- fuesen de pago en Steam.

 

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