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Jugo recibe 150.000 euros de inversión para su plataforma de gamificación

Jugo, la plataforma de gamificación orientada al desarrollo personal y profesional, ha cerrado una ronda de financiación de 150.000 euros y ya se encuentra en la etapa final de desarrollo previa a la publicación de su primera aplicación. Han participado en la ronda los fondos de inversión Realiza Business Angels, Plug and Play, Bankinter Capital Riesgo (de la mano del programa de emprendedores de la Fundación de la Innovación Bankinter), 50TresDigital y tres inversores privados.

Jugo nace en 2012 como un proyecto impulsado desde Canales, empresa pionera en España en el empleo de la gamificación, y en 2013 se constituye como compañía independiente para el desarrollo y comercialización de una plataforma de gamificación que permitirá a sus usuarios alcanzar sus objetivos personales y profesionales a través del juego.
 
La gamificación es el empleo de mecánicas y dinámicas de juego para adquirir hábitos, alcanzar objetivos y solucionar problemas específicos. Esta técnica transforma en juego las rutinas cotidianas con el fin de alcanzar metas concretas como mejorar la fidelidad de colectivos concretos, depurar la productividad o alcanzar logros concretos en sectores tan diversos como la educación, la salud o ámbito laboral.
 
«Canales abrió su departamento de gamificación en 2011 con proyectos de para diversas entidades de alimentación, educación y sanidad. Tras el éxito de los primeros proyectos y la celebración en septiembre de 2012 del Gamification World Congress en Valencia, decidimos lanzar un proyecto empresarial independiente y dedicado exclusivamente a la gamificación» explica Arturo Castelló, cofundador y director de la compañía con base en Valencia.
 
Según Gartner, consultora de mercado tecnológico, el 40% de las 1.000 organizaciones más importantes del mundo emplearán la gamificación en 2013 porque logra generar mayor fidelidad, transparencia y motivación. El estudio de Gartner sugiere que más del 70% de las empresas del ranking mundial Global 2000 de Forbes habrán aplicado la gamificación en 2015. 
 
Más allá de cifras de mercado, según Deloitte, la gamificación ha ocupado la segunda posición en el top 10 de tendencias de innovación. Una visión respaldada por Forbes: la prestigiosa publicación apunta que en 2014 un servicio de gamificación de bienes de consumo se convertirá en una entidad tan relevante como Facebook, eBay o Amazon.
  

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