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Privalia supera las 80.000 partidas en su primera incursión en una estrategia de Gamification

Privalia-GamificationPrivalia acaba de alcanzar los 2,5 millones de fans y ha querido agradecerlo entre sus fans con una campaña repleta de premios. La celebración se ha materializado con un advergame, un juego que quería poner a prueba la capacidad de retención de los jugadores con las marcas que comercializa Privalia, y donde diariamente el fan con mejor memoria y más rápido con el uso del ratón era premiado con un cupón de 250 euros.

Para llevar a cabo esta acción, Privalia creó su propio juego social con la ayuda de la empresa Adverway, sumándose así a la creciente tendencia del advergaming como estrategia de marketing online. Una nueva técnica que busca conquistar a los usuarios a través del juego. Una vía menos intrusiva que la publicidad convencional y más efectiva, ya que permite transmitir la filosofía de marca haciendo partícipes a tus consumidores, que podrán vivir una experiencia poco convencional con la marca en un entorno lúdico.

La experiencia de Privalia fue todo un éxito viral. Gracias a la campaña realizada en su perfil de la reconocida red social, no sólo lograron incrementar su imagen de marca, sino que la participación e interés de los fans fue notable y creciente durante toda la campaña. Para comprender este éxito debemos analizar las características del juego y las mecánicas que se usaron para atraer y motivar al jugador:

  • El juego era divertido y un reto a la superación personal y colectiva.

  • La campaña fomentaba el reconocimiento individual de los jugadores, mediante un ranking de los mejores tiempos realizados ese día, el jugador podría comparar sus tiempos con toda la comunidad de la marca o retar a sus amigos a hacer el mejor tiempo.

  • La marca planteó una campaña de juegos diarios dónde se retaba al jugador a realizar un buen tiempo con un número limitado de partidas. Este factor, además de ser una motivación y reto, influyó en su percepción del valor que tenía realizar una partida y provocó la aparición de todo tipo de emociones, como la emoción y satisfacción en lograr una gran marca o el deseo de seguir jugando para conseguirlo.

  • Fomentar la participación, ya que los usuarios podían invitar a sus amigos y lograr así más opciones de juego.

Los resultados de la campaña fueron muy positivos, la campaña finalizó con más de 80.000 partidas realizadas, que si lo midiésemos en tiempo, equivaldría a 24 días seguidos jugando con la marca.

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