El Juego online, segmento clave en el ecommerce español

Actualidad

4 marzo, 2013

El comercio electrónico es uno de los sectores de la economía española que mayor crecimiento está experimentando. Concretamente, en el segundo trimestre de 2012 alcanzó un volumen de negocio de 2.640,8 millones de euros lo que supone un aumento de casi el 14% con respecto al mismo período del año anterior, tal como se indica en el último “Informe sobre el comercio electrónico en España a través de entidades de medios de pago” publicado por la Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones. Dentro del ecommerce español, el juego online empieza a tomar cada vez más protagonismo. En el día de ayer publicábamos los datos de la Dirección General de Ordenación del Juego de los seis primeros meses desde la regulación del sector, mostrando una cifra de 2.354 millones de euros en cantidades jugadas. 

En estos seis meses, el juego online supone un 3,5% del total de volumen de negocio generado con transacciones en ecommerce, habiendo sido de un 4,5% del montante económico generado en el primer trimestre de 2012. Por lo que el juego online se sitúa en el quinto puesto del ranking de las ramas con más actividad por volumen de negocio y número de transacciones, con la previsión, atendiendo a los datos de crecimiento de negocio que facilita la DGOJ, de que pueda ocupar el cuarto lugar en 2014.

Las diez ramas de actividad con mayor porcentaje de volumen de negocio del comercio electrónico:

  • Agencias de viajes y operadores turísticos 13,8%
     
  • Transporte aéreo 13,8%
     
  • Marketing directo 6,5%
     
  • Transporte terrestre de viajeros 4,8%
     
  • Juegos de azar y apuestas 3,5%
     
  • Espectáculos artísticos, deportivos 3,4%
     
  • Publicidad 3,0%
     
  • Prendas de vestir 2,5%
     
  • Administración pública, impuestos y seg. social 2,5%
     
  • Electrodomésticos, imagen, sonido y descargas musicales 2,0%

Fuente: CMT

Aunque de áreas diferenciadas, es destacable la sustancial interrelación del juego y apuestas online con los llamados “social games”, los que -gracias a las redes sociales, opciones multijugador y su convergencia en múltiples dispositivos- representan un volumen de negocio importante en España cuyo crecimiento tiene y tendrá un efecto positivo para la industria. Según el Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y la Sociedad de la Información los videojuegos, entre los que se incluyen los juegos sociales, ocuparon en el año 2011 el quinto lugar por facturación, esto son 499 millones de €, en la industria de contenidos digitales en España.

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